Traduceri

73oria gam3rului

Numărul al treilea al revistei independente Post/h/um. Jurnal de studii (post)umaniste propune, de această dată, o colecţie de texte grupate în jurul mai multor teme. În primul rând, este vorba despre un text din anii 1960 al lui Pierre Bourdieu, Şcoala conservatoare, dar şi despre două texte critice la adresa teoriei reproducerii în sistemul de educaţie elaborată de Bourdieu. Un autor deosebit de interesant este McKenzie Wark, prezent cu două texte, 73oria gam3rului şi Informaţia vrea să fie liberă (dar se află pretutindeni în lanţuri). În primul text, Wark vorbeşte despre o Peşteră™ care anulează orice distincţie dintre realitate şi irealitate, ambele devenite un agon, o competiţie totală. O teorie a gamerului ar fi cea în care jocul este jucat împotriva propriilor sale structuri, pentru a-i scoate la iveală funcţionarea internă. În celălalt text, Wark reia unele dintre ideile prezente în volumul A Hacker Manifesto şi insistă asupra unei proprietăţi „ontologice” excepţionale a informaţiei: este materială, dar totuşi nu poate fi adusă în stadiul de penurie. Un alt text important prezent în această ediţie este cel al Donnei Haraway, care încearcă să găsească un nume mai convenabil pentru „antropocen”, epoca geologică prezentă. În tentativa sa, autoarea susţine ceva aparent şocant: „Faceţi-vă rude, nu copii! [Make Kin, not Babies]”, dar sloganul ei este perfect explicabil în contextul analizei sale.
Mai jos, reproducem articolul lui McKenzie Wark, 73oria gam3rului. (Daniel Clinci)

Irealitatea jocurilor arată că realitatea nu e încă reală. Inconştient, ele repetă viaţa corectă.
Theodor Adorno, Minima Moralia

01. Să presupunem că există o firmă în cartierul tău care se numeşte Peştera™. Oferă, în schimbul unei mici taxe pe oră, acces la console de joc, într-o cameră întunecată. Să presupunem că face parte dintr-un lanţ. Consolele formează o reţea locală şi sunt legate la alte reţele ale lanţului. Să presupunem că eşti un jucător din Peşteră™. Îţi testezi abilităţile împotriva altor jucători. Joci Peştera™ încă din copilărie. Ochii tăi nu văd decât monitorul din faţa ta. Urechile tale aud doar prin căştile care stau pe ele. Mâinile tale ating numai maneta de control prin care împuşti figurile digitale care trag şi ele în tine, pe ecran. Aici, jucătorii văd imaginile şi aud sunetele şi îşi spun unul altuia: „Dar aceste imagini sunt doar nişte umbre! Aceste sunete sunt numai ecouri! Lumea reală este pe-afară, pe undeva.” Existenţa unei alte lumi, mai reale, căreia Peştera™ îi furnizează copii, este presupusă, dar nimeni nu o ia în seamă prea mult. Înţelepciunea ta este cea a Playstation: Trăieşte în lumea ta, joacă-te într-a noastră.

02. Poate că nu eşti un gamer oarecare. Tu eşti cel care ia decizia să investigheze presupoziţia unei alte lumi. Te întorci de la monitor şi îţi scoţi căştile. Te ridici şi mergi împleticit afară din camera întunecată, către lumină. Eşti ameţit de lumină, iar lucrurile şi oamenii din luminoasa lume îţi par mai puţin reale decât imaginile şi sunetele Peşterii™. Iţi întorci privirea de la această lume orbitoare care pare, în chip ciudat, ireală. Te întorci la ecran şi la căşti şi la întunericul gamerului din Peşteră™.

03. Poate că cineva, un părinte, profesor sau vreun tutore, te trage înapoi către lumină şi te face să stai acolo. Este tot orbitor. N-ai putea să te uiţi direct la lucruri. Poate că persoana tipăreşte nişte fotografii ale familiei tale şi poate o hartă a cartierului, pentru a te acomoda înainte de a privi lucrurile. Încet, începi să-i vezi pe oamenii din jurul tău şi ce fac ei. Apoi, poate că-ţi aminteşti jocurile imense, imersive din Peşteră™. Şi te întorci în Peşteră™, ca să vorbeşti sau să trimiţi mesaje altor gameri despre această lume de-afară.

04. Comunici cu ceilalţi gameri din Peşteră™ despre lumea de-afară pentru care Peştera™ e doar o umbră. Sau încerci să faci asta. Platon: „şi dacă locuitorii peşterii şi-au stabilit, acolo, în peşteră, anumite premii şi distincţii pentru cei care erau mai bine dotaţi să vadă umbrele, iar apoi şi în acelaşi timp, erau capabili să prevadă apariţiile viitoare ale lumii umbrelor, prizonierul nostru eliberat ar simţi lipsa acestor premii sau ar invidia această putere şi onoare?” (citat în Heidegger 2002: 31). Poţi să pui pariu că aşa e! Peştera™ este o lume a agonului pur, a competiţiei după distincţii. Dar să presupunem că eşti acel gamer rar, rătăcit, gânditor, care decide să încerce din nou acest joc al ieşirii din joc. Să presupunem că ieşi din Peşteră™ şi decizi să bagi de seamă lumea de dincolo. Descoperi că această altă lume este, în feluri curioase, similară Peşterii™. Fotografiile familiei, harta cartierului – par a fi făcute din aceeaşi chestie digitală ca jocurile tale preferate din Peşteră™. Dacă există o diferenţă, ar putea fi altceva decât pare.

05. Observi în lumea din afara Peşterii™ că întreaga viaţă pare a fi o acumulare vastă de mărfuri şi spectacole, lucruri împachetate în imagini şi imagini vândute drept lucruri. Dar cum sunt organizate aceste imagini şi lucruri şi ce rol vor ele să adopte toată lumea faţă de ele? Imaginile apar ca premii şi ne îndeamnă să jucăm jocul în care ele sunt miza. Vezi că lume după lume, peşteră după peşteră, ceea ce învinge este aceeaşi logică agonică a unuia împotriva celuilalt, sfârşitul fiind victorie sau înfrângere. Orice lucru are valoare doar atunci când e comparat cu altul; orice om are valoare doar atunci când e comparat cu altul. Orice situaţie este victorie-înfrângere, dacă nu e victorie-victorie – o situaţie în care jucătorii sunt liberi să colaboreze unul cu altul doar pentru că urmăresc premii în jocuri diferite. Lumea reală pare a fi un parc de distracţii împărţit în multe şi variate jocuri. Munca este o cursă de şobolani. Politica este o cursă de cai. Economia este un cazino. Chiar şi utopica justiţie care va să vină în viaţa de apoi este amanetată: Cel care moare cu cele mai multe jucării câştigă. Jocurile nu mai sunt doar un mod de petrecere a timpului liber, în afara sau pe lângă viaţă. Ele sunt chiar viaţa, moartea şi timpul. Cu aceste jocuri nu-i de glumit. Când pe ecran apare „game over”, eşti fie mort, fie înfrânt, fie, în cel mai bun caz, fără bani.

06. Jocul şi-a colonizat rivalii din domeniul cultural, de la spectacolul de cinema la simulările televiziunii. Naraţiunea nu mai e o rezolvare imaginară a problemelor reale. Povestea relatează paşii prin care cineva a bătut pe altcineva – o victorie reală pentru mize imaginare. Singurul gen original al secolului XXI nu se numeşte „reality TV” degeaba. Desigur, reality TV nu arată a realitate, dar, pe de altă parte, nici realitatea nu arată a realitate. Ambele arată a jocuri. Ambele devin un spaţiu omogen în care gamerii îşi testează abilităţile în cadrul unor scenarii finite. Situaţiile pot fi artificiale, dialogul poate fi mai puţin spontan, iar gamerii pot face doar ce li se spune de către producători. Totul este în perfect acord cu o realitate, ea însăşi o arenă artificială, în care oricine este deja gamer, aşteptându-şi rândul.

07. Jocul nu doar a colonizat realitatea; a devenit singurul ideal rămas. Spaţiul de joc îşi proclamă legitimitatea prin victorie asupra tuturor rivalilor. Ideologia supremă îşi imaginează lumea ca un spaţiu de joc egal, în care toţi oamenii sunt egali în faţa lui Dumnezeu, marele designer al jocului. Istorie, politică, cultură – spaţiul de joc dinamitează tot ce nu e în joc, ca un cazino demodat din Las Vegas. Totul este evacuat dintr-un spaţiu şi un timp goale care par acum naturale, neutre, fără calităţi – un spaţiu de joc. Liniile sunt marcate clar. Fiecare acţiune este doar un mijloc către un scop. Tot ceea ce contează este scorul. În ceea ce priveşte cine deţine echipele şi cine controlează ligile, mai bine nu întrebaţi. În ceea ce priveşte cine este exclus din ligile înalte şi de la scoruri mari, mai bine nu întrebaţi. În ceea ce priveşte cine ţine scorul şi cine face regulile, mai bine nu întrebaţi. În ceea ce priveşte ce organism de conducere face declasările şi pe ce baze, mai bine nu întrebaţi. Totul este bine în cea mai bună – şi singura – lume posibilă. Există – să-i dăm un nume – un complex militar-distractiv. Şi e tare. Victoriile sale confirmă conducerea jocului şi regulile jocului.

08. Tot ceea ce este atins de complexul militar-distractiv cu mufele lui placate cu aur se transformă în digital. Totul este digital şi totuşi digitalul e ca şi cum n-ar fi nimic. Niciun om nu-l poate atinge, miroși, gusta. Bipăie şi clipeşte şi se manifestă în alfanumerice luminoase, indicând preţul acţiunilor pe ecranul telefonului. Desigur, există grafică 3D plină de viaţă. Există grafice în formă de plăcintă şi de bară. Există învârtirea şi răsucirea poligoanelor colorate aprins de la ecran la ecran. Dar acestea sunt numai decoraţiuni. Apăsarea degetului pe un buton sau mişcarea rapidă a încheieturii pe mouse se leagă direct de un spaţiu de joc invizibil, intangibil, al competiţiei pure, al agonului. Nu contează dacă peştera ta e echipată cu Playstation sau cu un terminal Bloomberg. Nu contează dacă tu crezi că joci pe piaţa de obligaţiuni sau Grand Theft Auto. Este doar un algoritm cu suficient de multe necunoscute ca să devină joc.

09. Pe vremuri, jocurile aveau nevoie de un spaţiu adevărat în care să se dispute, fie pe tabla de şah, fie pe terenul de fotbal. Chiar şi războaiele aveau câmpuri de luptă. Acum, sateliţii sistemului GPS urmăresc tot pământul şi pun în joc tot spaţiul şi timpul. Se spune că războiul arată acum ca jocurile video. Nu-i de glumă. Războiul este un joc video – pentru complexul militar-distractiv. Lor nu le pasă ce se întâmplă „la baza solului”. La sol – demodatul câmp de luptă – este numai o externalitate necesară a jocului. Žižek: „Deci, nu este fantezia unui război pur aseptic purtat ca un joc video din spatele unor monitoare care ne protejează de realitatea uciderii faţă în faţă a altei persoane; din contră, este fantezia întâlnirii faţă în faţă cu un inamic ucis sângeros pe care o construim pentru a evada din Realul războiului depersonalizat care a devenit o operaţiune tehnologică anonimă” (Žižek 2001: 77).

10. Vechile antagonisme de clasă n-au dispărut, sunt ascunse sub sistemul nivelelor, în care fiecare îşi măsoară valoarea în comparaţie cu alţii, în preţul şi mărimea casei lor, preţul şi mărimea autovehiculului şi unde, cu perseverenţă, a munci din ce în ce mai mult este un semn de câştig al jocului. Munca devine joc. Munca solicită nu doar corpul şi mintea, ci şi sufletul. Trebuie să fii un jucător de echipă. Munca ta trebuie să fie creativă, inventivă, jucăuşă – ludică, dar nu ridicolă. Munca devine un spaţiu de joc, dar nu mai poţi alege ce joc vrei. La fel pentru copii, care, dacă vor deveni progeniturile de succes ale părinţilor de succes, se găsesc înregimentaţi în nesfârşite ture de seară de sporturi în echipă. Al căror scop este, desigur, cel de a întări caracterul. Ce caracter? Caracterul bunului sportiv. Caracter pentru ce? Pentru locul de muncă, cu camaraderia de echipă şi disciplina impusă între egali. Pentru alţii, munca este doar muncă repetitivă şi plictisitoare, dar visul este cel de a evada în comerţul jocului – să ajungi în ligile superioare, să intri în joc pentru sume record ca divă sau playa într-un joc rap. Iar pentru alţii, există doar jocul supravieţuirii. Jocul devine tot ceea ce îi era, cândva, opus. Este muncă, este seriozitate, este moralitate, este necesitate.

11. Vechile identităţi se topesc – sau explodează zgomotos. Nimeni nu mai are timp. Gamerul nu e interesat să se joace de-a cetăţeanul. Sala de judecată este în regulă ca sport pentru spectactori, dar a fi un cetăţean te implică în nenumărate încercări de scăpa de datoria de jurat. Ai o problemă? Spune-i lui Judge Judy. Gamerul alege să susţină o parte sau alta numai în scopul jocului. În această săptămână ar putea fi germani vs. americani. Săptămâna viitoare, ca gangster împotriva legii. Dacă gamerul alege să fie soldat şi să se joace cu arme reale, o face ca Army of One, testându-şi şi rafinându-şi punctele personale de abilităţi. Zgomotul ascuţit şi constant al patriotismului pe care-l auzi în difuzoare maschează eroziunea lentă a oricărui sentiment coerent cu privire la rămăşiţele unui spaţiu naţional. Acest spaţiu de joc scapă tuturor graniţelor. Ce-a mai rămas din naţiune este un pretutindeni care este nicăieri, o atopie a victoriilor zgomotoase ale dreptăţii şi a eşecurilor tăcute şi sinistre. Destinul manifest, dreptul de a guverna prin virtute, face loc destinului latent – virtutea dreptului prin reguli.

12. Gamerul nu este interesat de credinţă, deşi o retorică a credinţei ar umple vidul lăsat în suflet de insinuările spaţiului de joc. Dumnezeul gamerului este un designer al jocului. El implantează în orice un algoritm secret. Credinţa este abilitatea de a intui parametrii acestui design inteligent şi a aduna puncte, în consecinţă. Tot ceea ce e drept câştigă; tot ceea ce câştigă este drept. A fi un ratat sau un amărât este un semn al damnării. Când eşti gamer, nu-ţi mai rămâne decât să crezi în propriile tale abilităţi dumnezeieşti. Gamerii se confruntă în jocuri ale abilităţilor care îl evidenţiază pe cel care a fost ales de joc drept cel care a internalizat cel mai bine algoritmul. Pentru cei care nu au încredere în abilităţile lor, există jocuri ale şansei, unde graţia apare în aruncări de zaruri. Caillois: „şansa este căutată pentru că munca şi calificările personale sunt neputincioase în a aduce acest succes” (Caillois 2001: 114). Jucătorul poate şti ceea ce destinul gamerului refuză să perceapă.

13. A fi gamer înseamnă a trăi doar ca nivel, ceea ce are sens doar în relaţie cu nivelurile de mai sus sau mai jos. Identitatea îşi pierde dimensiunea calitativă. Spaţiul de joc îşi lasă amprenta pe gamer , reducând sinele la scor. Chestiuni de etnicitate, sexualitate, gen, rasă, naţiune sau trib, chiar specie devin pur arbitrare. Joacă ca cine sau ce vrei tu. Alege-ţi forma. Gamerilor nu le pasă. Totul este un agon al abilităţilor, iar abilităţile au măsura lor. Totul se reduce la o decizie sumară: E mişto! Sau, dacă nu, Eşti concediat! Ai întrebări despre calitatea Fiinţei? Nu contează.

14. Deci aceasta este lumea aşa cum îi pare gamerului: o matrice a unor jocuri variate şi infinite, toate reductibile la aceleaşi principii, producând acelaşi fel de subiect care aparţine acestui spaţiu de joc în acelaşi fel – ca un gamer faţă de un joc. Ce ar însemna să-ţi ridici ochii de pe ţintă, să faci o pauză de la împuşcat, să-ţi destinzi degetul cu care apeşi clickurile întruna? Este posibil să gândeşti în afara Peşterii™? Mai are cineva această abilitate? Poate că, odată cu triumful spaţiului de joc, gamerul ca teoretician are nevoie să reconstruiască fişierele şterse referitoare la cei care se opun spaţiului de joc cu date de joc revoluţionare. Guy Debord, de exemplu, care declara: „doar am început să te fac să înţelegi că nu intenţionez să particip la joc” (Debord 1992). Acesta este un jucător care nu-i preocupat de o strategie de ieşire.

15. „Jocul” a fost, pe vremuri, un mare slogan al eliberării. Neville: „Noii nebuni frumoşi ne vor învăţa pe toţi din nou cum să ne jucăm (şi vor suferi pedeapsa societăţii)” (Neville 1970: 278). Joaca a fost berbecele care să dărâme zidurile chinezeşti ale muncii alienate, ale diviziunii muncii. Priviţi doar la ce-a mai rămas din joacă. Jocul nu mai e opus muncii. Joaca devine muncă; munca devine joacă. Joaca în afara muncii a fost capturată de ascensiunea jocului digital, care răspunde la plictiseala jucătorului cu nesfârşitele jocuri ale repetiţiei, nivel după nivel de diferenţă ca mai mult din acelaşi. Joaca nu mai funcţionează drept punct central al unei teorii critice. Visul utopic al eliberării actului de joacă din joc, al unui act de joacă pur, dincolo de joc, a deschis calea extinderii spaţiului de joc în fiecare aspect al vieţii cotidiene.

16. Chiar teoria critică, care se distanţa de viaţa distrusă, devine un alt joc. Aplicat la şcolile de top. Găseşti un antrenor bun. Alegi un domeniu în ascensiune. Îţi dovedeşti abilităţile. Ești publicat. Obţii nişte burse. Obţii un loc de muncă. Găseşti o altă ofertă de loc de muncă ca să-ţi stabileşti nivelul şi să te târguieşti cu actualul angajator. Eşti cuminte şi obţii titularizarea. Ai câştigat! De-acum eşti liber! De-acum poţi face tot ceea ce ţi-ai dorit, în secret, în toţi aceşti ani. Numai că acum nu-ţi mai aminteşti. Ai devenit un situaţionist victorie-victorie. Teoria ta critică a devenit teorie ipocrită. Este împotriva a tot din lume, cu excepţia spaţiului de joc care a făcut-o posibilă. Dar spaţiul de joc este acum forma lumii, iar această lume a scăpat gândirii tale, chiar atunci când ţi-a adus premii strălucitoare. De fapt, spaţiul de joc a câştigat. Teoreticianul ipocrit, când visează, se întâlneşte cu fantoma lui Guy Debord şi citează o listă de realizări: loc de muncă Ivy League, contracte de cărţi, promovare, titularizare, recunoaştere printre cele mai înalte rânduri ale branşei. Fantoma lui Debord oftează: „Atât de puţină ambiţie la cineva atât de tânăr”.

17. Ce a văzut gamerul în acea lume strălucitoare, acel spaţiu de joc, de dincolo de Peşteră™? Vezi oameni aplecaţi peste ecrane, cu mâinile acţionând compulsiv manete şi butoane. Fiecare stă singur, vorbeşte sau trimite mesaje altora, pe care nu-i vede, printre sunete de pulsuri şi bipuri. Gamerul iluminat vede cum lumea de dincolo de jocurile din Peşteră™ pare a fi o mulţime de peşteri mai mult sau mai puţin similare, toate digitale, fiecare dintre ele, un agon cu reguli proprii, un amestec arbitrar de şansă şi competiţie. Şi dincolo de asta? Nu multe. Realul a devenit un simplu epifenomen fără de care spaţiul de joc nu poate exista, dar care-şi pierde, puţin câte puţin, orice formă sau substanţă sau spirit sau istorie care nu este absorbită şi transformată de spaţiul de joc. Dincolo de spaţiul de joc sunt doar fragmente fără nume ale realului.

18. Teoria gamerului porneşte de la suspendarea presupoziţiilor Peşterii™, că există o lume mai reală dincolo de ea, undeva, şi că cineva – un preot sau profesor – ştie unde. Gamerul ajunge la începutul unei vieţi de reflecţie, o teorie a gamerului, păşind în afara Peşterii™ – şi întorcându-se în ea. Dacă gamerul poate chestiona spaţiul de joc cu alţi termeni decât acesta însuşi, ar putea să nu mai fie doar umbra unei umbre a realului, difuz, inform, un reziduu pe la colţuri. Ar putea fi chiar jocul, aşa cum e jucat în Peşteră™. Acolo, cel puţin, jocul ia forma pură a algoritmului. Acolo, cel puţin, logica digitală la care aspiră spaţiul de joc este realizată în fapt. Provocarea este – dar şi această exprimare este o cădere înapoi în joc – să joci cu jocul însuşi, dar din interior. Gamerul ca teoretician are de ales între două strategii de joc împotriva spaţiului de joc. Una este să joace pentru real. (Ia pastila roşie.) Dar realul nu e decât o grămadă de imagini rupte. Cealaltă este să joace pentru joc. (Ia pastila albastră.) Să joace în interiorul jocului, dar împotriva spaţiului de joc. Jocul digital pune în plan tot ceea ce spaţiul de joc se pretinde a fi: o luptă dreaptă, un câmp de luptă egală, competiţie liberă.

19. Pentru ca un gamer să fie teoretician, nu-i trebuie abilitatea de a juca un joc foarte bine. Premiile n-au de-a face cu gândirea jocului. Nici abilitatea de a afirma că jocul este ireal în numele vreunui „exterior” presupus mai solid. Ce? Aceşti pixeli luminoşi nu sunt reali, vrei să spui? Nici lumea ta nu e. Peştera™ pare a fi locul în care formele, ideile, abstracţiunile din spatele simplei aparenţe a lucrurilor pot fi găsite. Dacă spaţiul de joc e mai real sau nu decât o altă lume nu e o problemă. Chiar şi în irealitatea lui, poate avea efecte reale asupra altor lumi – aceasta este o problemă. Jocurile nu sunt reprezentări ale acestei lumi. Sunt mai mult alegorii ale unei lumi ca spaţiu de joc. Ele întruchipează principiile abstracte pe baza cărora se iau deciziile cu privire la realitatea acestei lumi sau a alteia.

20. Iată principiul director al unei utopii a viitorului, de-acum trecut: „Fiecăruia după nevoi; de la fiecare, după posibilităţi” (Marx 1974: 347). În spaţiul de joc, ce avem? O atopie, un loc absent, fără sens, unde guvernează o altă maximă: „de la fiecare după abilităţile lor – fiecăruia un nivel şi un scor”. Nevoile nu mai intră în calcul. Nici măcar dorinţa nu mai contează. Scorul este totul. Gamerul ca teoretician la prima vedere pare că a obţinut o abilitate care nu contează în spaţiul de joc. Gamerul ca teoretician ar putea începe cu o indiferenţă faţă de distincţii, faţă de tot ceea ce e de preţ în spaţiul de joc. Nu se joacă pentru a câştiga (sau nu doar pentru a câştiga). Se joacă cu jocul pentru înţelege natura spaţiului de joc ca o lume – ca „lumea”. Se joacă cu jocul pentru a descoperi în ce fel spaţiul de joc nu-şi respectă regulile auto-proclamate.

21. Nu-i de mirare că jocurile digitale au devenit forma culturală a timpurilor noastre. Timpurile însele au devenit doar o serie de jocuri mai puţin perfecte. Jocuri ca acelea jucate în Peşteră™ se prezintă într- o stare pură, ca domeniu în care doar dreptatea – de-un fel – domneşte. Începuturile unei teorii critice a jocurilor – o teorie a gamerului – s-ar putea afla nu în acuzarea jocurilor că sunt reprezentări eşuate ale lumii, ci chiar invers. Lumea de-afară este un spaţiu de joc care pare o formă imprefectă a jocului. Gamerul este un arheolog al Peşterii™. Jocurile digitale pe care le găseşte gamerul sunt ruine, nu ale unui trecut pierdut, ci ale unui viitor pierdut. Spaţiul de joc este construit pe ruinele unui viitor pe care îl proclamă în teorie, dar pe care-l dezavuează în practică.

22. Spaţiul de joc are nevoie de teoreticieni – dar şi de o nouă practică. Una care să rupă liniile care îl despart pe gamer de designer, să reinventeze digitalul pentru a face din această distincţie una arbitrară. A prezenta deciziile digitale într-o varietate de diferenţe este o caracteristică a jocurilor. Poţi câştiga sau pierde. Poţi nimeri ţinta sau nu. Practica gamerului ca teoretician ar putea fi de a reinstala ceea ce este indecidabil înapoi în spaţiul de joc a cărui violenţă primară n-are de-a face cu exploziile colorate sau numărătoarea morţilor, ci cu decizia dreptăţii digitale cu privire la unde trebuie să se afle totul şi cum trebuie ierarhizat.

23. Din toate felurile de apartenenţă care creează adunări – muncitori împotriva şefului, cetăţeni împotriva inamicului, credincioşi împotriva necredincioşilor – acum trebuie să ne luptăm cu unul care face din agon primul şi singurul său principiu. Spaţiul de joc vrea ca noi să credem că nu suntem nimic altceva decât gameri acum, în competiţie nu împotriva inamicilor de clasă sau credinţă sau naţiune, ci numai împotriva altor gameri. Un nou personaj istoric bântuie pământul. Virno: „La baza cinismului contemporan stă faptul că bărbaţii şi femeile învaţă prin experimentarea de reguli, nu de «fapte»… A învăţa regulile înseamnă, totuşi, a recunoaşte lipsa lor de fundament şi convenţionalitatea lor. Nu mai suntem inseraţi într-un singur «joc» predefinit la care participăm din convingere. Acum, trebuie să facem faţă multor «jocuri» diferite, fiecare golit de seriozitate şi evidenţă, doar loc al unei auto-afirmări immediate – o afirmare care este mult mai brutală şi arogantă, mult mai cinică, cu cât angajăm, fără iluzii, dar cu adeziune momentară perfectă, acele reguli ale căror convenţionalitate şi mutabilitate le-am perceput” (Virno 1996: 17-18).

24. Ai vreodată senzaţia că joci un joc inutil şi imens căruia nu-i cunoşti scopul şi nu-ţi poţi aminti regulile? Ai vreodată dorinţa de a renunţa, a abandona, doar pentru a descoperi că nu există niciun arbitru sau organism de reglementare căruia să-i anunţi capitularea? Ai vreodată vagă teamă că în vreme ce n-ai de ales decât să joci jocul, nu-l poţi câştiga, nu ştii nici măcar care-i scorul sau cine-l ţine? Ai suspiciunea că nici nu ştii care va fi adversarul tău real? Te enervează faptul evident că zarurile sunt false şi masa e aranjată? Bine ai venit în spaţiul de joc, unde „aruncăm cu toţii zarurile cu pumnii strânşi”. Această arenă atopică, acest sport speculativ este peste tot. Fără durere, fără câştig. Fără curaj, fără glorie. Dă ce ai mai bun. Nu există locul al doilea. Câştigătorul ia tot. Atenţie: în spaţiul de joc, chiar dacă ştii mersul, consideră-te un jucător, iar dacă în această rundă ai un joc bun, vei observa că şi jocul te are pe tine. Bun-venit sub cupola tunetului. Bun-venit sub cupola terorii. Bun-venit în cel mai mare joc al tuturor timpurilor. Bun-venit în playoff, liga 1, turneul masters, unicul joc din lume. Bun-venit în atopia digitalului, unde la fiecare campion avem câte-un ratat, unde fiecare gamer cunoaşte mersul.

25. Eşti gamer, fie că-ţi place, fie că nu, aşa că ai face bine să părăseşti acest spaţiu de joc al lumii şi să mergi în Peşteră™, unde măcar violenţa afectează doar poligoane şi toată lumea ştie că premiile sunt doar culori şi numere. Şi totuşi Peştera™ este o lume pe care n-o poţi controla şi nici lua în posesie. Chiar şi această utopie-surogat se află în posesia altcuiva. Cel puţin acum. Acum spaţiul de joc este pretutindeni şi nicăieri. După cum spune Microsoft: Unde vrei să mergi azi? Poţi merge oriunde vrei în spaţiul de joc, dar nu-l poţi părăsi. Selectează una din două: un spaţiu de strategie pentru afaceri militare sau un spaţiu al mărfurilor pentru războiul de distracţie. Deci, fii un gamer, dar un gamer care gândeşte – şi acţionează – cu perspectiva realizării adevăratelor potenţialuri ale jocului, în şi împotriva acestei lumi ca spaţiu de joc. Atunci poate că joaca îşi va putea găsi o formă proprie într-”o ontologie fără reguli” (Delanda 2002: 83).

Adorno, Theodor. 1974. Minima Moralia, p. 228. London: New Left Books.
Caillois, Roger. 2001. Man, Games and Play, p. 114. Urbana: University of Illinois Press.
Debord, Guy. 1992. Society of the Spectacle and Other Films. London: Rebel Press.
Delanda, Manuel. 2002. Intensive Science and Virtual Philosophy, p. 83. London: Continuum.
Heidegger, Martin. 2002. The Essence of Truth, p. 31. London: Continuum.
Marx, Karl. 1974. “Critique of the Gotha Programme”, The First International and After: Political Writings Vol. 3, p. 347. Harmondsworth: Penguin.
Neville, Richard. 1970. Play Power: Exploring the International Underground, p. 278. New York: Random House.
Virno, Paolo. 1996. “The Ambivalence of Disenchantment”, in Michael Hardt and Paolo Virno (eds), Radical Thought in Italy, pp. 17–18. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Žižek, Slavoj. 2001. The Fragile Absolute, p. 77. London: Verso.

Traducere din limba engleză de Daniel Clinci
Text apărut în Post/h/um. Jurnal de studii (post)umaniste, volumul 3/2017, pp. 76-87.
http://posthum.ro/

Scrie un comentariu